Sadržaj:
- Kako ste se vi odlučili za virtualnu stvarnost kao platformu za ovu određenu priču?
- Što je prvo bilo: narativ ili umjetnost?
- Kako ste se snašli na Daydream VR-u preko Gear VR-a?
- Koliko je trajao razvojni proces za trosatni naslov poput Virtualna virtualna stvarnost?
- Kakve ste alate koristili za stvaranje projekta? Jesu li likovi bili prvi ili pripovijest?
- Koliko je vremena trebalo da se riješim narativa igre?
- Hoće li virtualna stvarnost biti dobra za pričanje pripovijedanja u igrama?
Uzmi to od mene, a ostatak mozga iza stranice koju trenutno istražuješ: pisanje priče težak je posao, a pisanje jedne druge kako bi drugi mogli doživjeti i uživati još napornije. Dobra priča zahtijeva više od relativnih likova i zavjeru da bi se čitatelji priklonili; ona također zahtijeva iteraciju.
To je isti postupak pisanja zapleta za igru postavljenu u virtualnu stvarnost. Razgovarao sam sa Samanthom Gorman i Dannyjem Cannizzarom, dvojicom stvaralaca iza nagrađivanog Virtualnog VR-a, o tome kako je dizajniranje i pisanje narativno vođene igre nekako poput sastavljanja predstave ili filma. Daydream VR-ekskluziva govori priču o virtualnom svijetu u kojem roboti službeno koriste ljude za zabavu. Konačni proizvod izvanredan je primjer koliko učinkovito VR priča može biti, čak i ako je uređaj mali, a priča kratka.
Kako ste se vi odlučili za virtualnu stvarnost kao platformu za ovu određenu priču?
Cannizzaro: Samantha je radila VR još početkom 2000-ih, što je svojevrsno ono što je započelo.
Gorman: Radio sam od 2002. do 2010. na Sveučilištu Brown i vodio predavanja za pripovijedanje i umjetnost. Medij sam studirao i kao akademik, tako da je to dovelo do inspiracije koja stoji iza V-VR-a. Počeo sam vidjeti sljedeći val industrije i nekako sam želio odgovoriti na to. Počeli smo raditi neke prototipove i došlo je do hack-a-thona koji smo ušli tamo gdje smo napravili širok koncept.
Cannizzaro: Bio je sav ovaj hype i jezik oko njega koji je bio malo prezauzet. Sva ta obećanja na koja smo željeli odgovoriti. Sam je napisao članak, snimili smo nekoliko videa, a na kraju smo uložili najviše napora da stvorimo ovu igru o virtualnoj stvarnosti u virtualnoj stvarnosti.
Gorman: Za ovaj projekt trebalo je biti u VR-u kako bi odredili točke o kojima smo razgovarali u vezi dizajna za VR i razmišljali o naraciji u VR-u. Došao sam na festivalsku tribinu, a jedan od kustosa rekao je da ne misle da dugotrajna komedija može funkcionirati u VR-u. Pa, htio sam to pokušati.
Cannizzaro: Volimo raditi s novim medijima - VR je bio prilično otvoreno otvoren što se može učiniti.
"Bio sam na festivalskoj tribini i jedan od kustosa rekao je da ne misle da dugotrajna komedija može funkcionirati u VR. Dakle, htjela sam to pokušati."
Što je prvo bilo: narativ ili umjetnost?
Gorman: To je simbiotski proces. Za ovaj konkretni projekt, ujedno sam i preradio, a Danny je razvijao konceptnu umjetnost.
Cannizzaro: U svim našim projektima pokušavamo povezati djelo u uređaj za koji ga izrađujemo. Kad smo znali da će to biti na Daydreamu, mobilnoj VR platformi koja ima specifična ograničenja, uspjeli smo to iskoristiti za svoja ograničenja. Znali smo da će regulator imati orijentaciju, ali nije nužno morao pratiti položaj. Tada počinje utjecati na to kako zgrabiti predmete, što utječe na trenutke koje možete stvoriti.
Kako ste se snašli na Daydream VR-u preko Gear VR-a?
Cannizzaro: Kad smo započeli razvoj, Gear VR nije imao kontroler - niti bilo koji najavljeni kontroler. Gledali smo to i pokušavali pronaći onu ravnotežu između pristupačnosti tamo gdje se može slušati puno slušalica, ali još uvijek postoji taj potop. Kontrolor je bio jedno od strogih ograničenja; Bila nam je potrebna takva interakcija tijekom tapkanja po boku ili igračke.
Daydream je bio na udaru tog slatkog mjesta s mogućnošću širenja široke publike, upravljanja i interaktivne interaktivnosti.
Gorman: Također ga ažuriramo za nove slušalice koje dolaze niz liniju.
Cannizzaro: Imat ćemo mini ekspanziju koja je optimizirana za praćenje iznutra.
Koliko je trajao razvojni proces za trosatni naslov poput Virtualna virtualna stvarnost?
Gorman: Imamo trosatnu igru završenu za otprilike osam mjeseci. Vremenska crta razvoja vjerojatno nije bila standardno vrijeme za razvoj.
Cannizzaro: U hack-a-thonu koji smo radili, završili smo s produciranjem videa i to samo osam mjeseci ili tako nešto. Mislili smo da će to biti interaktivni video projekt. Indiecade te godine je vjerojatno kad smo prvi put počeli razgovarati s Googleom.
Gorman: Razgovor s Googleom započeli smo oko 2015. godine.
Cannizzaro: 2016. je započela.
Gorman: Opet, naša vremenska crta nije nužno standardna.
Cannizzaro: Ako pogledate nešto poput Oculus Story Studio, mnogi ljudi rade nekoliko godina na oko 15 minuta sadržaja. Pogledali smo ograničenja onoga što bismo mogli učiniti i shvatili smo da pokušavamo napraviti tri sata sadržaja s timom od šest osoba u oko osam mjeseci.
Jedna od dizajnerskih odluka koju smo rano donijeli jest da će pisanje i glasovna gluma biti kvalitetna, ali vjerojatno ne bismo imali resurse da napravimo puno prilagođenih animacija. Igra je završila s mnoštvom animacija na koje se odnosi sva fizika.
Glavni robot, Chaz, nema ništa ručno animirano. Zbog toga se uvijek pokušava uravnotežiti poput onih robota Boston Dynamics. Osjetio ga je kao da ga uvijek možeš zgrabiti i komunicirati s njim. Većina ostalih znakova također ima različita usta i stvari koje se sinkroniziraju s zvukom.
Kakve ste alate koristili za stvaranje projekta? Jesu li likovi bili prvi ili pripovijest?
Cannizzaro: Malo smo napravili konceptnu umjetnost, ali jedan od naših suigrača stvarno je dobar u Blenderu i izbacio bi modele prema potrebi. Između njega i mene napravili smo svu umjetničku imovinu. Puno se bavio manekenstvom, a ja sam puno radio u razini dizajna i umjetnosti.
Igra je krenula ravnomjerno, ali rano smo shvatili da nema baš mnogo performansi. Kada morate raditi virtualnu stvarnost, toliko je prikazivanja. Odlučili smo da nećemo pokušati biti fotorealistični; gurnuti ćemo ga prema stilskom umjetničkom smjeru zasjenjenom ćelijom.
Odlučili smo da nećemo pokušati biti fotorealistični, da ćemo je gurnuti prema stiliziranom umjetničkom smjeru obojenom u ćeliju.
Ako se osvrnete na Game Cube igre, oni izgledaju datirani osim Legend of Zelda: Wind Waker, koji izgleda prelijepo jer ne ide za realizam.
Gorman: Glavna stvar koja nam je pomogla u performansama je ta što u igri nemamo nikakvih tekstura.
Cannizzaro: Kad pokušate učitati teksturu u GPU, to može biti usko grlo na mobilnim telefonima. Ali umjesto toga, naslikali smo sve na vrhove modela i koristili vrlo ravne boje. Naši su nivoi također minimalni, što znači da bismo brzinu kadra od 60 sličica u sekundi mogli lakše postići.
Također smo pokušali da rasvjeta dobro funkcionira. Rasvjeta je bila način na koji smo mogli učinkovitije postaviti emocionalni ton i imati kontrolu nad tim što nam je bilo važno.
Također smo napravili mnogo verteksnih izobličenja i premještanja stvari poput vakuuma kada sve vuče. Otkrili smo da djeluje dobro, performanse pametno, na mobilnom telefonu. Nije rješenje za svaku utakmicu, ali dobro nam je djelovalo.
Koliko je vremena trebalo da se riješim narativa igre?
Gorman: Ponekad dobivam informacije o tome što je moguće i što je moguće učiniti, a napravit ću kombinaciju slobodnog pisanja i napraviti dijagram na ploči sa suhim brisanjem. No, neizbježno, dok radimo s tehnikom da bismo otkrili što je moguće i što je zadovoljavajuće, mislim da sam otprilike imao mjesec rujan 2016. da isplaniram stvari i dovršim pripovijedanje. Morali smo napisati skripte i napraviti snimanje glasa u studenom.
Cannizzaro: Kako bi to funkcioniralo: Samantha bi napisala scenarij, mi bismo ga interno snimili i zatim stavili u igru. Napravili bismo nekoliko testova igranja, a onda bismo svi sjeli i pogledali vrijeme i što treba smanjiti. Pokušali smo to učiniti prije nego što smo sjeli s glasovnim glumcima.
Gorman: Imali smo sedam ili osam nacrta cijelog uvodnog slijeda. Postoji jedan slijed koji smo napisali barem tri puta jer smo morali prelaziti preko puno informacija, ali bio je preduhitren i predug. Morali smo smisliti kako to razbiti i ukloniti.
Cannizzaro: Prerezali smo ga kao film.
Hoće li virtualna stvarnost biti dobra za pričanje pripovijedanja u igrama?
Gorman: Ne nužno više od ostalih medija. Ovisi o priči i namjeri te kako je dizajnirate. Ali mislim da postoje zanimljivi elementi o kojima možete razmišljati: Način na koji biste pisali nalik je smjeru oko kazališne predstave jer morate razmišljati o prostoru i kako se stvari vremenom odvijaju, te o prostornim odnosima. Ne bih nužno rekao da je VR inherentno bolji od 2D - to samo ovisi.
Cannizzaro: Vidimo više interesa iz holivudskog svijeta i svijeta filma uopće. Iako igre imaju dugu tradiciju pokušaja interaktivnog pripovijedanja, postoje i drugi zainteresirani za to.
Gorman: Neke rukovoditelje zabave i studija više zanima VR jer im igra znači nešto drugačije. VR može izgledati kao široka, otvorena platforma.