Logo hr.androidermagazine.com
Logo hr.androidermagazine.com

Isporuke s gdc-a 2017: tvorci vr koriste filmske tehnike za izradu imerzivnih igara

Sadržaj:

Anonim

Ljudi plaču u filmovima - kvragu, ja sam se dobro plakao neku noć s igrama na Hulu. Ali to zapravo nije film koji izaziva emocionalnu reakciju, to je priča. Od početka do kraja, poanta vrijedne pripovijesti je da nas emocionalno ulože u ishod likova koje gledamo ili čitamo. Njihovi postupci nas nadahnjuju, potresaju nas do srži, a ponekad nam uzrokuju toliko tuge koja nam treba minutu da je pustimo prije nego što pređemo na sljedeću stvar. To je emocionalno ulaganje zbog čega se ponekad vežemo samo za osrednje filmove, ili bi nas moglo potaknuti da u ponoć krenemo u red za sljedeću knjigu iz dugogodišnje serije. Čekamo još priče i to su Andrew Dayton i Jason Topolski, suosnivači Studija Steel Wool, koji tvrde da nam treba više od virtualne stvarnosti.

Kao novo pretvaranje u virtualnu stvarnost, zanimalo me kako ću proći kroz ovu ploču kao dio VRDC staze na ovogodišnjem GDC-u u centru San Francisca. U sjednici su Dayton i Topolski podijelili metode koje su koristili kako bi vlastite igre zaživjele u virtualnoj stvarnosti. To ima vrlo malo veze s tehnologijom i sve što ima veze s načinom na koji se priča.

Brzo ulovite kuku

"Brzo uhvatite emocionalnu kuku", rekao je Dayton. "Različite vrste emocija mogu se izazvati suptilnim manipulacijama. Emotivni odgovor možete dobiti samo dodavanjem nekoliko površinskih elemenata - male priče, dovoljno da netko uđe u emocije. Ne treba imati ogromnu priču unatrag."

Dobar primjer za to, dodao je Dayton, je Pixar-ov film, Gore. Predstavlja glavninu emocija koje stoje iza priče u prvih deset minuta. To je skraćeni snimak zajedničkog života para - njihovo udvaranje, borba s neplodnošću i eventualno prenošenje voljene supruge glavnog junaka. Grozno je žalosno kad ga vidite kako postaje udovica, ali kako film odmiče, počnete se nadati da će konačno pronaći onu iskru u životu koju je svojedobno držao za svoju ženu.

Upoznajte Digby, mali lik s kojim ćete komunicirati u nadolazećoj igri Steel Wool Studio za Vive, Bounce.

Naravno, priča o virtualnoj stvarnosti ne mora biti onako iscrpljujuća. Dayton i Topolski iskoristili su jedno od svojih nadolazećih izdanja Vive, Bounce, kao primjer kako usmjeriti djelić emocija bez prevladavanja iskustva. "Imamo prijedloge glazbe, okruženja i vrlo kratke veze s loptom, imenom Digby", rekao je Topolski. "Ta kratka interakcija na početku vas shvati da je šuplji odnos s ovom loptom, koja vas na neki način samo koristi."

Koristite pozadine

Baš kao u filmovima, i kod videoigara, pozadine i elementi okoliša su važni. "Shvatite to, vizualno, vi ste tu da podržite tu priču i podržite emociju prema svojim setovima i vašom rasvjetom - sve su to strukture podrške", rekao je Dayton. "Kako prigušujete svjetla, boje koje koristite … svi oni stvaraju duboku vizualnu i emocionalnu razliku bez da čak i svjesno razmišljate o tome."

Zapamtite, to je još uvijek igra

Najvažniji dio igre je i dalje njena igra.

Igre virtualne stvarnosti i dalje su samo to - priče koje se mogu igrati. Da biste dali igri svoju priču, vašim igračima je potreban lik ili nekoliko znakova o kojima će brinuti. "Svaka razina trebala bi vam dati izložbu za narativ", rekao je Dayton. "Trebalo bi da se osjećate na određeni način." Dok su on i Topolski zatvorili tribinu, sigurni su nas podsjetili da je "najvažniji dio igre još uvijek igra". Jer ako to nije privlačno, što onda ima smisla držati se do kraja?