Logo hr.androidermagazine.com
Logo hr.androidermagazine.com

Kako su studiji s nodleke kolačićima vladali android igrama

Sadržaj:

Anonim

Ljudi u Noodlecake Studios u posljednje vrijeme su zauzeti kao dabrovi, pomažući u poliranju i objavljivanju izvanrednih igara kao što su Suzy Cube i Alto's Odyssey, nevjerojatnih novih naslova za Android igrače koje mogu provjeriti. Sve u svemu, tim je pomogao u objavljivanju više od 100 igara u Google Play Storeu.

Ovaj lukavi studio, zasnovan iz Saskatoona, Saskatchewan, daleko je udaljen od Silicijske doline i kanadskih tehnoloških žarišta u Montrealu i Vancouveru, ali je uspio napraviti veliki utjecaj na Android igraću industriju.

Slijedi pitanje i odgovor koji smo imali s Ryanom Holowatyjem, jednim od glavnih članova tima Noodlecake koji nam je pričao o prijenosu igara na Android, najnovijim trendovima u industriji igara i što je najvažnije što se krije iza imena Noodlecake?

Povijest Noodlecake Studios

Android Central: Kako je prvi put osnovan Noodlecake? Postoji li priča iza imena studija?

Ryan Holowaty: Noodlecake je osnovan još kad je iPhone prvi put objavljen u Kanadi. Jordan Schidlowsky i Ty Haugen, naša dva suosnivača, stvorili su prvu verziju Super Stickman golfa, nazvanu Stick Golf, i puštali je u App Store kao eksperiment. Igra se pokrenula i jamčila stvaranje Super Stickman Golfa i formiranje studija. U to su vrijeme ja i mnogi drugi, uključujući Jordan i Ty, radili u lokalnoj softverskoj tvrtki. Kad je igra postala uspješna, uzeli su skok da osnuju tvrtku i doveli mene i ostale ključne članove kako bi pomogli u vođenju stvari.

Ime je nastalo upravo iz rješavanja nedostatka dostupnih imena domena. Znali smo da sve domene s jednom riječju nestaju osim ako ne stvorite neku novu lažnu buzzword, pa smo umjesto toga željeli iskoristiti dvije jednostavne riječi za zapisati i zabaviti zvučne riječi i spojiti ih. Nakon nekoliko piva u lokalnom pubu nastala je Nodle torta ili Noodlecake.

AC: Koliko je važno za studio na malom tržištu poput Saskatoona pronaći lokalni talent sa Sveučilišta u Saskatchewanu? Kako se industrija razvijala u Kanadi svjetske klase u posljednjih sedam godina?

RH: Vrlo je važno. Gotovo cijelo naše osoblje je iz grada. Program računalne znanosti ovdje je vrhunski i već godinama proizvodi talent svjetske klase. Industrija ovdje još nije ogromna, jer mnoge druge provincije imaju uspostavljene sustave stipendija za podršku razvoju igara, pa je malo teže započeti bez te pomoći.

Sveučilište sada predaje tečaj dizajniranja igara, tako da pomažu u pripremi studenata za industriju, a mali studiji počinju se pojavljivati ​​na sve strane. Najistaknutiji Studio MDHR, tvorci Cupheadova, djelomično su podrijetlom iz Regine. Bilo je vremena kada smo bili samo mi i uzbudljivo je vidjeti tu promjenu.

AC: Koji su bili neki od izazova i / ili prednosti pokretanja studija za mobilne igre u "sredini"?

RH: Nedostatak podrške vlade definitivno je prepreka za nove studije. Možete pronaći programe malih razmjera, ali Saskatchewan je provincija koja se temelji na resursima. Dakle, osim ako niste u poljoprivredi, nafti, plinu ili rudarstvu, vlada zaista nije postavila mnogo tehnologije.

Međutim, to je stvorilo pomalo stav "mi ćemo to učiniti bez vas" i ovdje je stvoreno puno cool tehnoloških tvrtki. Također je teško odbiti ideje od drugih studija ili posjetiti druge programere, za razliku od velikih središta poput Montreala ili Vancouvera gdje se susreti igara razvijaju stalno.

Ali s druge strane, troškovi života toliko su prihvatljiviji da je mnogo lakše pretvoriti u zaradu. Za razliku od nepristojnih troškova života u dolini, toliko više zarade možete zadržati uz razumnu najamninu i druge niže troškove života. I sve dok radimo izlete na konferencije poput GDC-a, u mogućnosti smo da učinimo licem u lice sastanke koji su tako važni za rast, tako da se sve lijepo izbalansira.

Prenošenje na Android

AC: Kako tim odlučuje s kojim studijskim igrama će raditi i koji su naslovi vrijedni vremena i truda potrebnog za prijenos na Android? Želite li kontaktirati programere ili vam indie studiji neprestano kucaju na vrata tražeći pomoć pri prenošenju njihovih igara na Android?

RH: Prijenosni aspekt Noodlecake-a promijenio se u posljednjih nekoliko godina. U početku smo ponudili da se igre predstave kao način za pokretanje naše izdavačke odjele. S vremenom kako je rasla naša izdavačka mreža, prijenos je postao više dodatak za neke programere kojima je potrebna pomoć, ali nije glavni fokus studija. Dakle, najčešće kada radimo samo portove - na primjer, Death Road, Alto's Adventure i drugo - oni su za više naprednih programera koji se fokusiraju samo na iOS. Tako smo postali malo selektivniji u svom procesu prijenosa i oslanjamo se na ove vrste etabliranih igara ako također ne radimo s potpuno objavljivanjem posla na iOS-u.

AC: Koji su koraci povezani s prijenosom igre na Android? Postoje li neki žanrovi ili Android uređaji s kojima je posebno teško raditi?

RH: Zaista ovisi o tome kako se igra razvijala. Prije nekoliko godina mnogi programeri koristili su Cocos2d koji se nije mogao kompilirati na Android. Odatle je stvarno potekao naš prijenosni tehničar. Uspjeli smo prekrižiti njihov iOS kôd na Android uređaju. Međutim, danas većina programera koristi Unity koji se već može kompilirati na Android. Ovdje je optimizacija i podrška.

Postoji toliko Android uređaja koji se divno kreću u troškovima i kvaliteti hardvera. Najjednostavnije pravilo je razviti za najniži uređaj. To može biti ili najstariji uređaj koji vam može pružiti ruku ili najjeftiniji. Obično je jeftiniji hardver sječenje uglova na mjestima korištenjem niže RAM-a ili više osnovnih dodirnih kontrolera, što može uzrokovati ozbiljne probleme na novim igrama.

AC: Koje su najveće prepreke s kojima su programeri suočeni prilikom prijenosa svoje igre sa Steam-a na mobilni ili s iOS-a na Android?

RH: Steam na mobitel ili mobilno na Steam može biti velika prepreka isključivo zbog očekivanja igrača. Iako su igre s potpunom kvalitetom konzole najprije dostupne na mobilnom uređaju, postoji stigma da su to male dječje igre ako prvi put debituju na mobilnom uređaju. U nekim je slučajevima to istina. Ako je igra dizajnirana tako da bude brža arkadna igra s jednim dodirom, ona vjerojatno ne pripada radnoj površini, ali linije i danas blistaju u tom pogledu.

S tehničkog stajališta, najvažnije je kako kontrolirate igru. Igre sa dodirnim zaslonom dizajnirane su drugačije od onih za koje morate koristiti tipkovnicu i miš ili kontroler. Prilagodba istih može biti i tehnički zahtjevna i dugotrajna. Na primjer, na mobilnom uređaju, prstom odaberite gumb. U mnogim slučajevima, ne treba vam ono što se naziva gumbom.

Međutim, pomoću kontrolera za pomicanje na gumb morate koristiti D-Pad. Kako biste igračima pokazali što su odabrali, morate stvoriti novoizabrano stanje gumba bilo promjenom boje ili dodavanjem neke markera. Ova dodatna razina razvoja za sve vaše korisničko sučelje može dugotrajno prijeći s mobilnog na PC.

Industrija mobilnih igara

AC: Koja je filozofija Noodlecake koja stoji iza donošenja odluke da igra bude plaćena u odnosu na igru ​​bez igara sa oglasima u odnosu na igranje mikrotransakcijama? Na primjer, Alto je Avantura i Altova Odiseja plaćene su aplikacije na iOS-u, ali prenesene su na Android kao besplatne igre s kupnjom putem aplikacija.

RH: Za nas je to kombinacija onoga što programer želi učiniti i onoga što savjetujemo. U mnogim slučajevima programer želi zadržati igru ​​uvijek premijom ili F2P na oboje i to je ono što radimo. Međutim, naš je posao educirati programera za koji mislimo da bi bio najbolji model. Naša je filozofija da je na kraju igra umjetnost programera i mi nismo ovdje da se to posvađamo. Mi im samo želimo pomoći da donesu najbolji proizvod koji mogu.

U slučaju Altove pustolovine, Snowmanov tim priznao je da postoji velika razlika u ponašanju igrača na iOS-u i Androidu i da premium igre imaju puno teže vrijeme na Android platformi. Tako da je zapravo u početku bila njihova ideja pretvoriti. Samo smo im pomogli da razviju verziju za besplatno igranje za koju smo mislili da će ostati ravnoteža i dalje se osjećati kao vrhunsko iskustvo, ali napraviti F2P izbor monetizacije.

AC: Prošlo je gotovo godinu dana otkako je ZPlay, kineska tehnološka firma, kupila 70-postotni udjel u Noodlecakeu. Kako je to partnerstvo utjecalo na vaš doseg na kinesko tržište? Koje su neke od najvećih razlika između kineskih i sjevernoameričkih igara?

RH: Omogutio nam je pristup novom tržištu koje tek počinje pokazivati ​​svoj potencijal. Zbog nedavnog napada na piratstvo od strane kineske vlade, za sve igre je potreban registracijski broj koji se igrama daje nakon što se prijave za vladu. Ovaj proces je spor i vrlo teško dovršen ako niste u Kini, pa vam partner na terenu otvara vrata tamošnjeg tržišta.

Osim toga, platforme poput WeChata sada integriraju HTML 5 verzije igara u svoje platforme, a one se dokazuju kao vrlo unosne ako imate pravu vrstu igre. Na primjer Leap On! pretvoreno je u H5 i prodaje se na WeChat-u i QQ-u kao besplatna igra s oglašavačkom podrškom. Broj prihoda koji dolazi od toga nadmašuje sve što smo radili na iOS-u i Androidu.

AC: S više proizvođača pametnih telefona koji testiraju vode "gamer telefona" i vodećih specifikacija, omogućujući igranje gotovo kvalitetnih igračkih iskustava na vašem pametnom telefonu, kamo vidite da se industrija mobilnih igara kreće?

RH: Mislim da je zanimljivija strana ovoga kako je Nintendo, jedno od najvećih imena videoigara, premošćivao jaz u drugom smjeru pomoću Prekidača. Mislim da ono što ćemo vidjeti je više ujedinjenje konzola koje postaju prenosnije, a telefoni postaju sve konzoliji i susreću se negdje na sredini.

Ono što ćete tada vidjeti su adapteri i stvari koje vam omogućuju da zamijenite iskustva na velikom ekranu s prijenosnim uređajima putem dokova i kablova itd. Razor radi na školjci u koju zapravo samo bacate telefon Razor i telefon pretvara u punopravni laptop.

AC: U trgovinama aplikacija često dominira bljesak u trendovima pan-a ili imitatori koji pokušavaju kopirati uspješne formule (vidi: igre s 3 utakmice, Flappy bird, igre u stilu Pokemon Go, igre Battle Royale itd.). Bilo kakvih predviđanja kakav će biti sljedeći trendovski stil igre?

RH: Definitivno postoji pomak prema igrama za više igrača koristeći model tipa "igre kao usluga" i mislim da to uskoro neće nestati.

Zaista nemamo vremena za imitatore / klonove igara i mislim da je to čitava limenka glista s kojom se moraju pozabaviti vlasnici platformi poput Applea i Googlea. Ali kad bih znao odgovor kakav će biti sljedeći veliki trend, mislim da bih radio na igri i vjerojatno vam ne bih rekao dok ne bude napolju ????.

Iskoristite sve prednosti igara na Androidu

SteelSeries Stratus Duo (60 dolara u Amazonu)

Odličan Bluetooth kontroler za upotrebu sa Android igrama koje nude gamepad podršku, a koja uključuje i bežični USB dongle za igranje na PC-ima. Preporučuje se!

Ventev Powercell 6010+ prijenosni USB-C punjač (37 USD na Amazonu)

Ova se baterija od Venteva preporučuje toliko često jer je tako kompaktna i zgodna. Dobijate ugrađeni USB-C kabel, ugrađeni izmjenični kabel za punjenje uređaja i kapacitet 6000mAh.

Spigen Style prsten (13 dolara u Amazonu)

Od svih testiranih nosača telefona i postolja za stopala, najkvalitetnije pouzdan i čvrst je originalni prsten u obliku Spigen. Također ima minimalistički nosač kuka za nadzornu ploču vašeg automobila.

Možda ćemo zaraditi proviziju za kupovinu pomoću naših veza. Saznajte više.