Za mnoge ljude klizanje na VR slušalicama prvi put je poput koraka u drugi svijet. To je bizarno i fantastično i povremeno pomalo nasilno, ali onda odjednom vaše tijelo dohvati oči i želudac se okrene. To se ne događa svima, ali taj mučan ili nestabilan osjećaj u mnogim VR slušalicama je činjenica. Neki kažu da je to nešto čemu se prilagođavate s vremenom, ali istina je da nekoliko značajnih čimbenika pridonosi ovom iskustvu.
Dobra vijest je da se mnoge stvari koje uzrokuju nemiran osjećaj mogu kontrolirati ili eliminirati. Loše vijesti nisu još uvijek svi ti problemi riješeni.
U jednom ili drugom obliku, mučnina u virtualnim okruženjima javno se proučava već više od 20 godina. Zapravo, postoji izvješće američke vojske na 65 stranica objavljeno 1995. godine u kojem se temeljito dokumentiraju nuspojave virtualnih sustava obuke koji su se tada koristili. U izvješću je Eugenia Kolasinski dokumentirala čak 40 različitih čimbenika koji pridonose onome što se nazivalo „simulatorna bolest u virtualnom okruženju“. Najprihvaćenija teorija za većinu događaja "Simulator Sickness" koja proizlazi iz izvještaja je "sukob s pomožom", što je u osnovi da se vaše oči i vaše tijelo ne slažu oko toga da li se krećete ili u kojem se pravcu krećete. Vaš mozak pokušava da shvatite razlike u svojim osjetilima i nastaju problemi.
Kad se ono što vide vaše oči ne podudara se s onim što vaš mozak očekuje, nastaju problemi.
Brzo napred prije samo dvije godine, a vidjet ćete puno istih izvještaja ljudi koji isprobavaju rane verzije Oculus Rift i Samsung Gear VR. Izgleda cool, ali odjednom ste dezorijentirani i trbuh vam se okreće. U posljednje dvije godine ta su izvješća znatno pala. Zapravo, dijeljenje bilo kojeg od trenutnih VR slušalica s prijateljima postalo je nevjerojatno uobičajeno. Veliki dio ovog smanjenja odnosi se na rješavanje nekih od ovih sukoba, uključujući korištenje naprednijeg hardvera i mnoštvo istraživanja kako ljudi danas koriste VR.
Jedan od najvažnijih dijelova rješavanja sukoba s natpisom je adekvatno praćenje kretanja. Kompleti za programere Early Oculus Rift bili su nevjerojatno cool, ali često su rezultirali uznemirenim stomacima kada prebrzo pomičete glavu ili skačete u igru koja je slabo optimizirana za slušalice. Puno toga se svodilo na praćenje glave. Dok okrećete glavu, vaš mozak očekuje određeno iskustvo. Kada se ono što vaše oči ne slažu s onim što vaš mozak očekuje od pokreta pokreta koji dolazi iz vašeg unutrašnjeg uha, nastaju problemi. Oculus je proveo ogromnu količinu vremena radeći na tome i u Riftu i u Gear VR-u, što je jedan od razloga što su mnoga virtualna iskustva u Samsungovoj slušalici primjetno podnošljivija od Googleovog Cardboard kompleta.
Međutim, tu je više sukoba nego praćenje glave, a tu je u igri modernija tehnologija. Rezolucija prikaza, brzina osvježavanja, brzina kadrova i interpupilarna udaljenost sve su dijelove koji olakšavaju očima što je virtualnije okruženje realističnije. Svi zasloni koji se danas koriste u velike četiri VR slušalice usredotočeni su na to da imaju zaslone najvišeg kvaliteta. U stvari, Sony je otišao toliko daleko da je osigurao da je svaki piksel na Playstation VR-u RGB piksel kako bi se osigurao veći stupanj kontrole boja, gdje ostali koriste OLED PenTile ili Diamond PenTile zaslone veće rezolucije koji drugačije rade kako bi postigli sličan rezultat. Ovi zasloni visoke razlučivosti, velike brzine osvježavanja igraju značajnu ulogu u smanjenju učinaka sukoba na njima.
Mnogi od ovih problema rješavaju se podešavanjem hardvera ili softvera, ali to se još uvijek ne odnosi na sve.
Brzina kadrova je još jedan ogroman dio rješavanja osjećaja mučnine, a to je nešto o čemu ćete nesumnjivo čuti puno u sljedećoj godini. I HTC Vive i Oculus Rift ciljaju na dosljedna 90fps iskustva u VR iz nekoliko razloga. Prvi je podudaranje brzine kadrova s brzinom osvježavanja, što pomaže smanjiti percepciju mucanja na videozapisima koji su na manje od pet centimetara od vaših očiju. Ovdje je dosljednost nevjerojatno važna, zbog čega je Valve objavio alat za procjenu hardvera koji će vam pomoći vidjeti što bi vaš trenutni PC učinio u toj situaciji. Također se neki ljudi osjećaju dobro koristeći Gear VR za vrijeme igranja igara, ali ne mogu to učiniti mnoge od 360 video aplikacija dostupnih u Oculus Storeu. "Pravi" videozapis uzrokuje mučninu znatno brže od igara, jer pravi videozapis nije snimljen pri 60fps u kojem se igraju sve igre.
Krajnji rezultat svega toga je značajno smanjenje događaja koji uzrokuju bolest simulatora, ali to je problem koji je daleko od toga da se u potpunosti eliminira. Računala koja ne rade na prihvatljivoj razini vjerojatno će rezultirati redovitim ispadanjem okvira, što će uzrokovati probleme u Viveu i Riftu. Gear VR ne može se poboljšati novom video karticom, tako da programeri moraju raditi unutar ograničenja tog hardvera. Kada se to ne dogodi, dobijete onaj osjećaj-gibalnu bolest. Već smo vidjeli dokaze o problemima u Sonyjevom PlayStation VR-u kada igrate igre koje nisu u potpunosti optimizirane za doživljaj, a da ne spominjemo što se događa kad konzola jednostavno ne može držati korak i počne padati okvire.
Mnogi od ovih problema rješavaju se podešavanjem hardvera ili softvera, ali to se još uvijek ne odnosi na sve. Još postoje okolišni ili osobni čimbenici koji se jednostavno još uvijek ne mogu riješiti ili ih se ne mogu riješiti, zbog čega neki ljudi ne mogu u potpunosti uživati u VR-u. S druge strane, postoje ljudi koji svakodnevno provode sate i sate u VR-u i nikad nisu osjetili tu bolest simulatora. Tehnologija koja okružuje VR drastično se poboljšala kako bi se riješila ova pitanja, ali to je ipak vrsta stvari koju morate pokušati i prije nego što sigurno znate da vaše tijelo može podnijeti iskustvo.